So, ich habe mal die Kampagnen Regeln in hoffentlich leicht verständlicher Form zusammengetragen. Sie sind eingeteilt in Grundregeln zur Eroberung von Provinzen und Optionale Regeln, die Boni durch mehr Kontrollpunkte und spezielle Heimatländer berücksichtigen. Somit kann absofort jeder, der seine Spiele an der Kampagne orientieren will und für seine Fraktion den Sieg holen will, an der Kampagne Teilnehmen.
Die Aarklash Kampagne
Kampagnenregeln für Confrontation
Die Grundregeln der Kampagne :
- Die Karte
- Am Anfang der Kampagne ist jede Provinz einem Volk und einer Fraktion (Licht – Weiß, Schicksal – Grün, Finsternis – Schwarz) zugeordnet (Ausnahme: Cadwallon).
- Jede Provinz hat 3 Kontrollpunkte, die am Anfang vollständig von dem dort wohnhaften Volk kontrolliert werden.
- Gewinnt ein Spieler 3 Kontrollpunkte über eine Provinz, dann hat er diese vollständig erobert (3 Kontrollpunkte) und die Provinz schließt sich der jeweiligen Fraktion an.
- Gewinnt ein Spieler weniger als 3 Kontrollpunkte über eine Provinz (bzw. verliert Kontrollpunkte an den Gegner) ist die Provinz umkämpft (blau, Beispiel Cadwallon).
- Die Wahl des Schlachtfeldes (Kursiv gilt für Turniere)
- Jeder Spieler würfelt seine Schlachteninitiative (1W20 oder 3W6)
- Der Spieler mit der höchsten Schlachteninitiative muss sich seine Schlacht zuerst aussuchen (er darf nicht verzichten).
i. Dafür wählt er zuerst eines der Länder, die seiner Fraktion angehören.
ii. Verteidigungsmission: Besitzt seine Fraktion nur einen Kontrollpunkt in diesem Land, dann muss er gegen die Fraktion, die das Land besetzt kämpfen. Beide Parteien kämpfen dann nur um diese eine Provinz und ziehen hierher ihre Armee (siehe Armeestärke).
iii. Angriffsmission: Besitzt seine Fraktion mindestens 2 Kontrollpunkte in dem Land kann der Spieler sich ein beliebiges verfeindetes Land aussuchen gegen dessen Besetzer er kämpfen will. Es wird dann um beide Länder gekämpft und beide Spieler wählen ihre Armeen abhängig von ihren Kontrollpunkten in ihren Ausgangsprovinzen.
iv. Allgemein wäre es schön aber nicht Pflicht, wenn zu den jeweiligen Völkern passende Heimatländer oder Außenposten ausgewählt werden.
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- Wer von einem anderen Spieler als Gegner herausgefordert wurde, sollte diese Herausforderung annehmen, wenn er etwas Ehre im Leib hat. Danach verzichtet er selbst auf eine Schlachtenwahl. Sollte er die Herausforderung ablehnen, darf der aktive Spieler eine neue Schlacht auswählen und den Feigling bis zum Ende des Abends beleidigen.
- Als nächstes wählt der Spieler seine Schlacht, der weder zur Fraktion des Herausgeforderten noch zur Fraktion des Herausforderers gehört und in seiner Fraktion die höchste Schlachtinitiative besitzt. Die Schlachten werden nun reihum gewählt, bis jeder Spieler entweder herausgefordert hat bzw. herausgefordert wurde.
- Das Schlachtenergebnis
- Co 3 Missionen: Der Sieger erhält Kontrollpunkte gleich der Siegpunktdifferenz. Co 2 Missionen: Für das Erfüllen der Mission erhält jeder Spieler 2 Siegpunkte. Für das Brechen des Gegners 1 Siegpunkt. Der Gewinner erhält die Differenz der Siegpunkte als Kontrollpunkte.
- Diese Kontrollpunkte kann er nun nutzen, um seine Provinz wieder unter seine Herrschaft zu stellen (Verteidigungsmission) oder um die gegnerische Provinz zu erobern (Angriffsmission). Er kann nicht aus einer Verteidigungsmission heraus neue Provinzen erobern, auch wenn er überschüssige Kontrollpunkte besitzt.
- Das Ergebnis der Schlacht wird dann entweder direkt auf der Karte vermerkt, zeitnah einem der Kartenmanager zugeschickt oder im Forum gepostet und ist dann kurz darauf online einsehbar (z.B. auf confro.elfenwahn.de).
Optionale Regeln:
- Die Armeegröße
- Jeder Spieler bringt eine 300 Punkte Armee plus 100 Punkte Sideboard seines Volkes mit. Mit diesen kann er später je nach Mission eine Arme mit 300, 330 oder 360 Punkten aufstellen.
- Die angegebenen Punkte dürfen bei der Armeezusammenstellung um die Hälfte des Wertes der billigsten Figur der Armee überschritten werden. Maximal allerdings um 10 AP.
- Jede Armee (300, 330, 360 AP) muss in sich stimmig sein.
- Soll mit einer anderen AP-Zahl gespielt werden, wäre die Skalierung wie in folgenden Beispiel : Bei einer 400er Basis wären es 400 (100%), 440 (110%), 480(120%) mit einer Auswahl von 533 (133%) Punkten.
- Die Aufstellung der Armee
- Je nach Anzahl der Kontrollpunkte der Provinz, in der der Spieler startet verfügt er über 300 AP (1 Kontrollpunkt), 330 AP (2 KP) oder 360 AP (3KP).
- Er darf die Armeezusammensetzung an den Gegner anpassen, sofern alle verwendeten Figuren auf der ursprünglichen 400 AP Liste stehen.
- Jede Armee muss für sich den allgemeinen Aufstellungsregeln entsprechen.
- Heimatbonus
- Wenn der Spieler in seinem Heimatland (Liste siehe Kapitel 10) gegen einen größeren Feind kämpft, erhält er pro Kontrollpunkt Unterschied 2 Rerolls, die er irgendwann im Spiel für eine beliebige Probe verwenden darf. Das neue Ergebnis gilt dann. Jede Probe darf nur 1x wiederholt werden. Den Bonus erhält der Spieler auch bei der Rückeroberung seines Heimatlandes.
Allgemeines Blabla:
- Missionswahl und Geländeaufbau
- CO 3 Missionen
i. Eine Mission wird ausgewählt. In einem Turnier kann diese Mission vom Turnierleiter vorgegeben werden. Danach wird das Gelände entsprechend der Mission aufgebaut, falls noch nicht geschehen.
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- CO 2 Missionen
i. Das Gelände wird vor dem Ziehen der Missionen aufgebaut.
ii. Nun zieht jeder Spieler verdeckt 2 Missionen aus einem Missionsstapel, wählt eine der beiden Missionen und legt diese verdeckt vor sich hin.
- Die Schlacht wird der Mission entsprechend ausgetragen.
- Dauer bei Co3 : 6 Runden oder 1h 45 min
- Dauer bei Co2 : 4 Runden zur Erfüllung der Mission (falls nicht anders in der Mission vorgegeben) bzw. 6 Runden zum Brechen des Gegners oder 1h 45 min
- Heimatländer :
- Licht :
i. Greifen – Arcavia (11)
ii. Löwen – Kalliene (8)
iii. Zwerge – Ka-In-Ar (5)
iv. Kelten – Avaggdu (2)
v. Cynwäll – Laroq (4)
vi. Utopia der Sphinx – ?
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- Schicksal :
i. Wolfen – Morn (2)
ii. Goblins – Kel-An-Tiraidh (6)
iii. Ork von Bran-O-Kor – Osten (12)
iv. Behemoth Orks – Westen (9)
v. Daikinee – Laureken (7)
vi. Einigkeit des Adlers – Wall der Giganten (13)
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- Finsternis :
i. Lebende Tote – Südacheron (4)
ii. Mid-Nor – Der Abgrund (9)
iii. Drunen – Drun Aeryfh (7)
iv. Devourer – Dun Scaith (5)
v. Dirz – Shamir (11)
vi. Akkyshan – Lythis (1)
vii. Ophidianer – Vestiges Ophidiens (13)
- Alle Punkte dieser Regeln dürfen nach Absprache mit dem Gegner / Turnierleiter für mehr Spaß beim Spielen gebrochen werden.
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