aarklash-110509

Ein Verbund aus Devourern und Untoten fallen in Nord Akkylanien ein und können die Stadt Denda Cartho erobern.

Ein gleichzeitig gestarteter Angriff des Nordtempels der Greifen auf die Rückzugsgebiete der Devourer führte dazu, dass in Gwyr-An-Kern kein einziger Devourer mehr gesichtet werden kann. Der Wald wimmelt allerdings von Daikinee, die hier im letzten Jahr ihr neues Territorium den Devourern abgetrotzt haben. Zudem suchen Suchtrupps aus Cadwallon hier noch immer nach Bierfässern und haben sich hölzerne Baracken aus – von den Khauriks ausgerissenen Bäumen – errichtet.

Dun-Scaith und das Zwergengebirge sind weiterhin von den Streitkräften des Schicksals (Wolfen, Orks und Goblins) besetzt. Und auch die letzte freie Zwergenfeste „Ogh-Hen-Kir“ wird immernoch von den finsteren Streitkräften der Dirz belagert.

10
Mai

Die Aarklash Kampagne Teil 2 – So. 24.05.09

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banner-kampagne-teil-2

Alles Wichtige steht bereits auf dem neuen Flyer, hier also nur ein paar organisatorische Details :

Missionen : In Co 2.0 wurden Missionen von jedem Spieler zufällig und geheim gezogen. Demnach war es für den Gegner nicht sofort ersichtlich, welche Ziele sein Gegenüber verfolgt. Dies möchte ich auf dem Turnier wieder ausprobieren. Die Missionen werden in leicht abgewandelter Form denen von Co 2 entsprechen (http://confro.elfenwahn.de/wp-content/uploads/2009/02/offizielleconfrontationturnierregeln.pdf).

Gelände : Die Missionen werden einige Standard-Szenarioelemente aufweisen (2 Eckmarker und 1 Lager pro Spieler). Wer will kann ein eigenes Volks-Lager Geländestück aus Co2 Zeiten mitbringen bzw. sich noch eines bauen. Die Basegröße würde ich entgegen Co2 allerdings auf 10×10 festlegen – 5×5 ist einfach kein ernstzunehmendes Lager. ^^

Armeezusammenstellung : Jeder Spieler bringt eine vollständige 300 AP Armee mit. Zusätzlich darf jeder 100 AP als „Sideboard“ mitbringen. Diese Figuren und Ausrüstung können dann vor jedem Spiel mit Figuren aus der Hauptarmee ausgetauscht werden.  Zusätzlich ermöglichen die Kampagnen Regeln auch 330 bzw 360 AP aufzustellen. Man hat also gewisse Möglichkeiten sich an den jeweiligen Gegner anzupassen und bekommt Boni je nach Provinz.

Details zu den Kampagnen Regeln gibts hier : http://confro.elfenwahn.de/wp-content/uploads/2009/05/die-aarklash-kampagne.doc oder dann direkt von mir während des Turniers.

Allgemeines Blabla : Söldner, Verbündete, Schatten usw. sind erlaubt.  Fraktionen (überarbeitet) sind erlaubt. Zauber nach überarbeiteter Liste. Wunder leider noch nach alten Co 3.D Regeln. Artefakte ebenfalls noch nicht überarbeitet, aber natürlich erlaubt.

Bisher Interesse bekundet haben:

Birk und Tassa – beliebige Fraktion (L/S/F)

Darki – Greifen/Cynwäll (L)

Eddy – Devourer (F)

Aknorb – Cynwäll oder Mid-Nor? (L/F)

Cyndir und Daniel – Behemoth-Orks und Cynwäll (S/L)

Drachenklinge – Zwerge oder Greifen (L)

Wookee und Vera – Wolfen und Goblins (S)

Morko – beliebige Fraktion (L/S/F)

Benne – Devourer (F)

Gianni – Lebende Tote (F)

Booiiing – Behemoth (S)

2
Mai

Die-Aarklash-Kampagne – Regeln

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So, ich habe mal die Kampagnen Regeln in hoffentlich leicht verständlicher Form zusammengetragen. Sie sind eingeteilt in Grundregeln zur Eroberung von Provinzen und Optionale Regeln, die Boni durch mehr Kontrollpunkte und spezielle Heimatländer berücksichtigen. Somit kann absofort jeder, der seine Spiele an der Kampagne orientieren will und für seine Fraktion den Sieg holen will, an der Kampagne Teilnehmen.

Kampagnen Regeln

Aarklash 01.05.09

Die Aarklash Kampagne

Kampagnenregeln für Confrontation

Die Grundregeln der Kampagne :

  1. Die Karte
    1. Am Anfang der Kampagne ist jede Provinz einem Volk und einer Fraktion (Licht – Weiß, Schicksal – Grün, Finsternis – Schwarz) zugeordnet (Ausnahme: Cadwallon).
    2. Jede Provinz hat 3 Kontrollpunkte, die am Anfang vollständig von dem dort wohnhaften Volk kontrolliert werden.
    3. Gewinnt ein Spieler 3 Kontrollpunkte über eine Provinz, dann hat er diese vollständig erobert (3 Kontrollpunkte) und die Provinz schließt sich der jeweiligen Fraktion an.
    4. Gewinnt ein Spieler weniger als 3 Kontrollpunkte über eine Provinz (bzw. verliert Kontrollpunkte an den Gegner) ist die Provinz umkämpft (blau, Beispiel Cadwallon).

  1. Die Wahl des Schlachtfeldes (Kursiv gilt für Turniere)
    1. Jeder Spieler würfelt seine Schlachteninitiative (1W20 oder 3W6)
    2. Der Spieler mit der höchsten Schlachteninitiative muss sich seine Schlacht zuerst aussuchen (er darf nicht verzichten).

i. Dafür wählt er zuerst eines der Länder, die seiner Fraktion angehören.

ii. Verteidigungsmission: Besitzt seine Fraktion nur einen Kontrollpunkt in diesem Land, dann muss er gegen die Fraktion, die das Land besetzt kämpfen. Beide Parteien kämpfen dann nur um diese eine Provinz und ziehen hierher ihre Armee (siehe Armeestärke).

iii. Angriffsmission: Besitzt seine Fraktion mindestens 2 Kontrollpunkte in dem Land kann der Spieler sich ein beliebiges verfeindetes Land aussuchen gegen dessen Besetzer er kämpfen will. Es wird dann um beide Länder gekämpft und beide Spieler wählen ihre Armeen abhängig von ihren Kontrollpunkten in ihren Ausgangsprovinzen.

iv. Allgemein wäre es schön aber nicht Pflicht, wenn zu den jeweiligen Völkern passende Heimatländer oder Außenposten ausgewählt werden.

    1. Wer von einem anderen Spieler als Gegner herausgefordert wurde, sollte diese Herausforderung annehmen, wenn er etwas Ehre im Leib hat. Danach verzichtet er selbst auf eine Schlachtenwahl. Sollte er die Herausforderung ablehnen, darf der aktive Spieler eine neue Schlacht auswählen und den Feigling bis zum Ende des Abends beleidigen.
    2. Als nächstes wählt der Spieler seine Schlacht, der weder zur Fraktion des Herausgeforderten noch zur Fraktion des Herausforderers gehört und in seiner Fraktion die höchste Schlachtinitiative besitzt. Die Schlachten werden nun reihum gewählt, bis jeder Spieler entweder herausgefordert hat bzw. herausgefordert wurde.

  1. Das Schlachtenergebnis
    1. Co 3 Missionen: Der Sieger erhält Kontrollpunkte gleich der Siegpunktdifferenz. Co 2 Missionen: Für das Erfüllen der Mission erhält jeder Spieler 2 Siegpunkte. Für das Brechen des Gegners 1 Siegpunkt. Der Gewinner erhält die Differenz der Siegpunkte als Kontrollpunkte.
    2. Diese Kontrollpunkte kann er nun nutzen, um seine Provinz wieder unter seine Herrschaft zu stellen (Verteidigungsmission) oder um die gegnerische Provinz zu erobern (Angriffsmission). Er kann nicht aus einer Verteidigungsmission heraus neue Provinzen erobern, auch wenn er überschüssige Kontrollpunkte besitzt.
    3. Das Ergebnis der Schlacht wird dann entweder direkt auf der Karte vermerkt, zeitnah einem der Kartenmanager zugeschickt oder im Forum gepostet und ist dann kurz darauf online einsehbar (z.B. auf confro.elfenwahn.de).

Optionale Regeln:

  1. Die Armeegröße
    1. Jeder Spieler bringt eine 300 Punkte Armee plus 100 Punkte Sideboard seines Volkes mit. Mit diesen kann er später je nach Mission eine Arme mit 300, 330 oder 360 Punkten aufstellen.
    2. Die angegebenen Punkte dürfen bei der Armeezusammenstellung um die Hälfte des Wertes der billigsten Figur der Armee überschritten werden. Maximal allerdings um 10 AP.
    3. Jede Armee (300, 330, 360 AP) muss in sich stimmig sein.
    4. Soll mit einer anderen AP-Zahl gespielt werden, wäre die Skalierung wie in folgenden Beispiel : Bei einer 400er Basis wären es 400 (100%), 440 (110%), 480(120%) mit einer Auswahl von 533 (133%) Punkten.

  1. Die Aufstellung der Armee
    1. Je nach Anzahl der Kontrollpunkte der Provinz, in der der Spieler startet verfügt er über 300 AP (1 Kontrollpunkt), 330 AP (2 KP) oder 360 AP (3KP).
    2. Er darf die Armeezusammensetzung an den Gegner anpassen, sofern alle verwendeten Figuren auf der ursprünglichen 400 AP Liste stehen.
    3. Jede Armee muss für sich den allgemeinen Aufstellungsregeln entsprechen.

  1. Heimatbonus
    1. Wenn der Spieler in seinem Heimatland (Liste siehe Kapitel 10) gegen einen größeren Feind kämpft, erhält er pro Kontrollpunkt Unterschied 2 Rerolls, die er irgendwann im Spiel für eine beliebige Probe verwenden darf. Das neue Ergebnis gilt dann. Jede Probe darf nur 1x wiederholt werden. Den Bonus erhält der Spieler auch bei der Rückeroberung seines Heimatlandes.

Allgemeines Blabla:

  1. Missionswahl und Geländeaufbau
    1. CO 3 Missionen

i. Eine Mission wird ausgewählt. In einem Turnier kann diese Mission vom Turnierleiter vorgegeben werden. Danach wird das Gelände entsprechend der Mission aufgebaut, falls noch nicht geschehen.

    1. CO 2 Missionen

i. Das Gelände wird vor dem Ziehen der Missionen aufgebaut.

ii. Nun zieht jeder Spieler verdeckt 2 Missionen aus einem Missionsstapel, wählt eine der beiden Missionen und legt diese verdeckt vor sich hin.

  1. Die Schlacht wird der Mission entsprechend ausgetragen.
    1. Dauer bei Co3 : 6 Runden oder 1h 45 min
    2. Dauer bei Co2 : 4 Runden zur Erfüllung der Mission (falls nicht anders in der Mission vorgegeben) bzw. 6 Runden zum Brechen des Gegners oder 1h 45 min

  1. Heimatländer :
    1. Licht :

i. Greifen – Arcavia (11)

ii. Löwen – Kalliene (8)

iii. Zwerge – Ka-In-Ar (5)

iv. Kelten – Avaggdu (2)

v. Cynwäll – Laroq (4)

vi. Utopia der Sphinx – ?

    1. Schicksal :

i. Wolfen – Morn (2)

ii. Goblins – Kel-An-Tiraidh (6)

iii. Ork von Bran-O-Kor – Osten (12)

iv. Behemoth Orks – Westen (9)

v. Daikinee – Laureken (7)

vi. Einigkeit des Adlers – Wall der Giganten (13)

    1. Finsternis :

i. Lebende Tote – Südacheron (4)

ii. Mid-Nor – Der Abgrund (9)

iii. Drunen – Drun Aeryfh (7)

iv. Devourer – Dun Scaith (5)

v. Dirz – Shamir (11)

vi. Akkyshan – Lythis (1)

vii. Ophidianer – Vestiges Ophidiens (13)

  1. Alle Punkte dieser Regeln dürfen nach Absprache mit dem Gegner / Turnierleiter für mehr Spaß beim Spielen gebrochen werden.

20
Apr

Ergebnisse des ersten Kampagnen-Turniers

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aarklash-1turnier-3runde1

Die Zwerge haben viel Land verloren in diesem Winter. Der Norden des Gebirges ist vollständig an die Wolfen gefallen, die aus dem Norden einbrachen. Und im Süden haben die Alchimisten der Dirz einen Außenposten auf zwergischen Territorium errichtet.

Greifen und Löwen haben Tapfer ihre Provinzen verteidigt und auch die Behemoth Orks konnten ihre zwischenzeitlich umkämpften Berge wieder befreien.

Die Devourer sind durch Goblins, Daikinee und Schicksalskräfte aus Cadwallon aus ihrer Süd-Provinz verjagt worden und halten nur noch einen letzten Außenposten in ihrer Nordprovinz.

Wir bleiben gespannt, wie das nächste Turnier die Aarklashkarte in neu Farben tauchen wird. Die Kampagnenregeln bekommen bis dahin jedenfalls ein paar Erweiterungen für alle, die es etwas komplexer mögen.

20
Apr

Die Aarklash-Kampagne Teil 2

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Erste Infos :

Der Umfrage entsprechend, wird das nächste Turnier rund um die Eroberung der Aarklash-Kampagne am 23. oder 24. Mai stattfinden. Dies wird davon abhängig sein, wann wir wo genug Platz zum Spielen bekommen, also ob Boddsch und Jugendhaus mitte offen haben und frei sind.

Start wird wieder um 13 Uhr sein.

Diesmal möchte ich mich etwas an den Co 2 Turnierregeln orientieren. Dh. man wird von 400 mitgebrachten Punkten sich für jede Mission 300 Punkte aussuchen dürfen. Zudem werden die Missionen nicht vor dem Spiel bekannt gegeben, sondern jeder Spieler wird seine Mission geheim ziehen, so dass ein Gegenspieler sein Ziel nicht kennt. Genaueres gibts die nächsten Tage bzw. nochmal in aller Ausführlichkeit vor Ort.

Hintergrund des Spiels wird wieder die Aarklash-Karte sein, in der ihr Provinzen für euren Weg (Licht, Schicksal, Finsternis) erobern und verteidigen könnt. Das Schicksal hat das letzte mal ja schon gut aufgeräumt in Aarklash. Heute abend gibt es dann auch die aktualisierte Karte zu bewundern, auf der die Ergebnisse des letzten Spiels eingetragen sind.

Grüße

Birk

15
Apr

[Free4All] 09.05. Zu den Vier Winden (Bochum)

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By KaterStropholis (Planet Confrontation):

So es ist wieder soweit am 09.05. gehts in den Vier Winden in Bochum wieder zur Sache. Diesmal auch hoffentlich wieder mit mir – ich gehe zumindest nicht davon aus, dass ich wieder den halben Tag in einer Tierklinik verbringe…

Naja egal, ob CO 1 / CO 2 / CO3.0; 3.5; 3.D; 3.W; CO X / DoW / Warmachine; Hordes – hört alle den Ruf zu den Würfeln! Wie beim letzten Mal sind auch Berichterstatter und Zuschauer herzlich willkommen! *ehrlich*

Wo?:
Homepage: http://www.zu-den-vier-winden.de
Wann?: am 09.05.2009 ab 19:00 Uhr
Wieso?: Um noch mehr Zinnblut zu vergießen!

Wir sehen uns am 09.05.!

@all:
Ich möchte mal Katharsis Hausregelsystem ausprobieren, hätte da jemand Interesse dran?

schöne Grüße
der KaterS.

31
Mrz

Aarklash-Kampagne Teil 2 – Terminabstimmung

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Über folgenden Link gelangt ihr zur Doodle-Abstimmung in der ihr eure Kreuzchen machen könnt, wann ihr im Mai Zeit und Lust zum Confrontation zocken habt.

http://www.doodle.com/participation.html?pollId=n3qmcqf427kyxnu2

Grüße

Birk

31
Mrz

Turnier in Mainz im Mai

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Confrontation – Termine außerhalb Stuttgarts :

By Katharsis :

Turnier in Mainz

Demnächst wird es aller Vorraussicht nach ein neues Turnier geben. Aus verschiedenen Gründen allerdings in Mainz. Ein Termin steht ebensowenig fest, wie alle näheren Details. Dennoch wollte ich schonmal ein Thema eröffnen und einen ersten Terminanhaltspunkt geben, der sich aber noch jederzeit ändern könnte: 16. Mai 2009

Die Regeln werden wie immer COX mit allen gültigen Regeln, inklusive Fraktionen.

Folgende Szenarien werden aller Vorraussicht nach gespielt (in der Geschichte verpackt  Wink)

„Die Späher sind zurück!“
Der Ruf hallte durch das von einfachen Palisaden geschützte Feldlager der akkylanischen Armee. Eine Staubwolke im Westen kündigte die heimkehrenden Reiter an. Seit einigen Tagen warnen immer wieder angehörige fremder Völker gesichtet worden, schwer bewaffnete Kampfgruppen der verfluchten Alchimisten ebenso wie eine Gruppe aufgeregt durcheinander schreiender Goblins. Arkhos, der Kommandeur dieses akkylanischen Feldlagers war sich im Klaren, dass diese Häufung Fremder in unmittelbarer Umgebung des Tempels des Nordens, nichts gutes zu bedeuten hatte. Irgendetwas musste hier vorgehen, von dem er selbst noch nichts wusste. Hoffentlich würden die Späher Neuigkeiten zu berichten haben. Arkhos verließ seine Kammer, um sich persönlich um die Nachrichten zu bemühen.

Kelther führte seine Gruppe in Richtung des dunklen Dun Scaith Waldes. Die Späher hatten berichtet, dass ein Friedhof unter den Schwarzen Bäumen das Ziel der fremden Gruppen gewesen sei. Gerüchte über magische Artefakte hatten die Runde gemacht und allerlei finsteres Gesindel trieb sich in der Nähe herum. Es galt, äußerst vorsichtig zu sein. Ein alter Kelte hatte ihm eine Karte des Gebietes angefertigt und die kleine akkylanische Gruppe war nun auf dem Weg, den Friedhof für Merin zu besetzen.

Schon kurz darauf kamen die Umrisse des Friedhofes in Sicht. Es war ein wilder, ungepflegter und riesenhafter Todesacker, aufgebrochene Gräber lagen willkürlich zwischen massiven Mausoleen. Aber sie waren nicht allein. Wohin sie schauten, hatten kleine Gruppen ihre Lager aufgeschlagen und begonnen, wie Wahnsinnige die verbliebenen Gräber aufzubrechen. Es lag eine gereizte Spannung in der Luft und der kleinste Funken würde dieses explosive Gemisch verfeindeter Völker zum explodieren bringen!

1. Runde

Kelther und seine Krieger verbarrikadierten sich hinter ihren massiven Schilden. Ein Goblin hatte dafür gesorgt, dass die kleinen Gruppen ohne Rücksicht auf Verluste aufeinander losgingen. Er hatte versucht, mit einer merkwürdigen, dampfbetriebenen Vorrichtung eine Grabplatte aufzusprengen, als das ganze Gemisch explodierte. Als sie dachten, sie würden beschossen, stürzten sich die Völker aufeinander und bekämpften einander bis aufs Blut. Doch nach kurzer Zeit war zu vernehmen, dass eine Gruppe Elfen aus dem Quithayran-Wald einen Schatz gefunden hätte. Das Chaos war vollkommen, es wurde gegeneinander gekämpft und zugleich versucht, dem Feind den Schatz abzujagen. Doch wie sich herausstellte, hatten sich viele wertvolle Gegenstände auf dem Friedhof befunden. Auch Kelthers Gruppe hatte eine Truhe geborgen und war nun damit beschäftigt, die Beute zu betrachten. Es waren goldene Schmuckstücke und sie entfalteten eine merkwürdige Wirkung. Ohne, dass seine Mannen etwas dagegen unternehmen konnten, hatten sie die Ketten und Ringe auch schon angelegt. Doch der Schmuck war verflucht, er ließ sich nicht mehr ablegen und verursachte den Trägern Kopfschmerzen. Er zog sie auf das Schlachtfeld hinaus. Sie konnten sich nicht wehren. Der Schmuck wollte kämpfen, er lechzte nach Blut. Also begann die Schlacht auf ein Neues. Kelter stürmte auf einen Klon zu und hieb ihm sein Schwert gegen den Schädel. Zu seiner Überraschung löste sich die Kette auf wundersame Weise von seinem Hals und legte sich um den Arm des Klons, der daraufhin in wilde Panik ausbrach und versuchte, sie abzuschütteln. Wild entschlossen stürmte er, seine Deckung völlig vernachlässigend, auf den nächststehenden Kämpfer zu. Einen Hieb später rollte der Kopf des Klons am Boden, doch der Drune, der den Schlag ausgeführt hatte, kämpfte plötzlich mit der Kette, die sich auf ihn stürzte.
Die Grenzen waren kaum zu trennen, verzweifelte Schreie paarten sich mit dem Geräusch von Klingen auf Metall und Knochen. Kelther hatte nur noch ein Ziel: „Rückzug!“

2. Runde

Die kleine Kampfgruppe war auf dem Weg zurück zum Tempel. Sie hatten einige Verluste zu beklagen. Zudem konnten drei der Ihren nicht vom verfluchten Schmuck befreit werden. Die Aggression, die das Geschmeide bei ihnen ausgelöst hatte, war allerdings verflogen und sie bewegten sich wie willenlose Hüllen. Hoffentlich würden die Priester Merins etwas für die Männer tun können. Gestützt von ihren Kameraden, wurden sie in Richtung des Tempels geführt. Doch als hätten sie nicht bereits genug Unheil erlebt, kam nun das Banner einer Gruppe Zwerge in Sicht. Auch sie schienen verwirrt und mitgenommen. Und zudem äußerst reizbar. Kelther erinnerte sich einen der ihren, einen gedrungenen Kerl, der auf dem Schlachtfeld einem Templer den Tod gebracht hatte. Auch er würde am heutigen Tage nicht barmherzig sein. Kelther wies seine Männer an, die Unglückseligen zu beschützen und an den Zwergen vorbei zu führen, während er sich auf den Kampf vorbereitete.

3. Runde….“

Ansprechpartner : Katharsis (Planet Confrontation)

31
Mrz

[T] 4 Winde Bochum | 19.04.2009

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Confrontation Termine außerhalb Stuttgarts :

By Priest

[T] 4 Winde Bochum | 19.04.2009

Ich lade zum sonntäglichen Tunier in den 4 Winden ein. Auch  im April soll es wieder so weit sein! Alle Interessenten, Anfänger, Fortgeschrittene, Zuschauer, Fanclubs sind herzlich eingeladen! Und wehe euch ich sehe nicht so viele altbekannte Gesichter und Stammspieler wie beim letzten Mal!!!

Ort des Spektakels:

„Zu den Vier Winden“
HofstederStrasse 94
44809 Bochum


(Klick! – Anfahrtsbeschreibungen & Verkehrsanbindungen auf der Hompage)

Beginn: 15:00 Uhr
Startgeld: 3 €

Regelsystem:

Es wird nach 3.D-Regeln gespielt! (Link)

Spielvariante:

400 AP. Mindestens 2 Helden. Maximal 100 AP pro Held.
(Bitte korrigiert mich wenn ich das falsch in Erinnerung habe…)

Szenarien:

1. Bomben
2. Heilende Quellen
3. Der Dunkle Turm “

Ansprechpartner : Priest (Planet Confrontation)

31
Mrz

[Free4All] 11.4. Zu den 4 Winden (Bochum)

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Confrontation Termine außerhalb Stuttgarts :
By Proxmaster :
[Free4All] 11.4. Zu den 4 Winden (Bochum)

„Bewaffnet Euch mit Maßbändern, sorgt für genug Würfel als Munition und führt Eure Armeen aus tapferen Zinnsoldaten zu Felde! Es ist wieder soweit – am 11.4. findet wieder unsere offene TableTop-Runde statt.

Egal ob CO 1 / CO 2 / CO3.0; 3.5; 3.D; 3.x / DoW / Marmachine; Hordes – hört alle den Ruf zu den Würfeln! Auch Berichterstatter  und Zuschauer sind willkommen! *ehrlich*

Wo:
Homepage: http://www.zu-den-vier-winden.de
Wann: am 11.4.2009 ab 19:00 Uhr
Wieso, weshalb, warum: Darum!“

Ansprechpartner : Proxmaster (Planetconfrontation)